Aquí el pdf de la entrevista en catalán.
A continuación la traducción al castellano:
"Para dibujar tecnología utilizo la imaginación y, alguna vez, acierto " Alfonso Azpiri es uno de los grandes autores del cómic en España y en todo el mundo. Sus creaciones han ilustrado un buen número de publicaciones y de videojuegos. Precisamente, su estrecha relación con el mundo de los videojuegos lo convierte en toda una voz autorizada para hablar del paso del pincel al píxel.
¿Es aficionado a los videojuegos?
Lo era mucho más antes que ahora. Empecé con el ordenador Spectrum de 128 Kb, pero mi gran afición por los videojuegos llegó con las primeras consolas, que tenían una calidad gráfica mejor, aunque eran un poco rudimentarias.
Cuando me enganché, los que más me gustaban eran los juegos de aviones. El F-18 me tenía totalmente fascinado. Podía moverme por la pista, poner combustible... ¡Podía volar! Me podía pasar hasta las seis o las siete de la mañana jugando. Sólo me faltaba ponerme un casco de piloto.
Y algo cambió en su valoración sobre los videojuegos...
Con el tiempo, los gráficos han ido ganando calidad y los juegos son mucho más sofisticados. Recuerdo que en los últimos juegos de aviación que me compré no podía ni siquiera hacer despegar el aparato de la pista. Necesitaba un cursillo previo de pilotaje y yo lo que quería era volar, no convertirme en un piloto profesional. Fue entonces cuando empecé a dejar de lado, como usuario, el tema de los videojuegos.
Como autor, ¿cuál es la diferencia entre dibujar una historia para el papel o para un videojuego?
Cambian muchas cosas. Cuando trabajas con videojuegos tienes que pensar como si hicieras dibujos animados. Se elaboran de forma alargada, en secuencias, en las que los personajes se mueven por toda la pantalla, y se piensa por tramos. En la confección de personajes en movimiento, se diseñan, previamente todos los movimientos, cómo mover el culo, por ejemplo.
También me he encontrado que muchas de las portadas para videojuegos que he hecho, después han acabado influenciando el mismo videojuego. Por ejemplo, una vez me encargaron hacer la portada del juego de la película Titanic. Yo les preguntaba de qué iba exactamente el juego y no me lo podían decir porque todavía estaban elaborando. Entonces tenía que hacer volar la imaginación. En aquella ocasión dibujé un hombre rana atacado por un pulpo gigante que, finalmente, acabó saliendo al juego porque les gustó la idea.
En sus dibujos aparece bastante tecnología, desde las armas que usan algunos personajes hasta las naves del espacio. ¿Se documenta a la hora de dibujar?
Lo que más he utilizado es mi propia imaginación. Sin embargo, otras veces sí ha sido necesaria una cierta labor de documentación previa para dar una sensación de verosimilitud. Las películas también me han influido mucho. Por ejemplo, cuando me encargaron hacer la portada de Rocky me dediqué durante un cierto tiempo a estudiar fotografías de combates de boxeo o mirar otros personajes de cómic sobre el cuadrilátero para ver cuáles eran las posturas que hacían, qué me gustaban más, y, finalmente, me decidí por una. En este caso fue el golpe final, con el boxeador contra las cuerdas. Tuvo un éxito abrumador. También he dibujado armas imposibles, como en el juego After the war, o jeeps con misiles que no he visto nunca.
Jules Verne escribió sobre un viaje a la Luna y más tarde el ser humano llegó. ¿Ha dibujado algo en el pasado que ha visto hoy?
De alguna manera se podría decir que sí. En su momento dibujé relojes con imágenes, que ahora se parecen mucho a lo que podemos ver hoy en algunos aparatos. Cabe decir que no creo que yo sea el inventor de todo ésto, obviamente, pero sí es cierto que la tecnología, por las razones que sean, ha avanzado en esta dirección. Imagino que se debe a que la inmensa mayoría de los autores hemos bebido de las mismas fuentes a la hora de imaginar nuestras historias.
¿Cuál es su método de trabajo? ¿Hace uso de la tecnología cuando crea?
Lo que no me puede faltar nunca es mi mesa, los papeles, los lápices de colores y, desde hace unos años, un ordenador delante de mí. No puedo estar sin él. Lo utilizo para escanear dibujos, principalmente. He llegado a poner los primeros colores de algunos trabajos con el programa Adobe, pero casi nunca lo utilizo para ello. En este aspecto todavía soy de la vieja escuela. Sin embargo, reconozco que hay auténticos maestros a la hora de trabajar con ordenadores en el ámbito de la ilustración.
Alfonso Azpiri es creador de cómics especializado en el género de la ciencia ficción. Ofreció una charla en la UPC el 5 de mayo, titulada "Tecnología futurista en los videojuegos" dentro del Ciclo de Lecturas 2010 "Cómic, ciencia y tecnología".
Nacido en Madrid en 1947, Azpiri asegura que su carrera comenzó cuando de pequeño le cayó en las manos un libro de Jules Verne.
Profesionalmente, ha cultivado con éxito los géneros de la erótica y de la ciencia ficción. Sus dibujos han sido la portada de muchos de los primeros juegos de ordenador que vieron la luz en España y que hoy forman parte de la memoria colectiva de muchos aficionados. El libro Spectrum (Planeta DeAgostini) recopila los dibujos, que cautivaron miles de usuarios de los videojuegos. Sus personajes famosos recordados son Mot, el protagonista de un cómic que durante muchos años publicó el diario El país, y la voluptuosa y peligrosa Lorna.
Recuerdo el F-18!!! A mi también me fascinaba!! Todos esos primeros juegos de simulación de vuelos, habían otros que ahora no recuerdo el nombre. Que buenos recuerdos, y como han evolucionado, eh?!!
ResponderEliminar