lunes, 26 de julio de 2010

Entrevista a Azpiri en la UPC (texto en catalán)

Foto en la colección de Ciencia ficción de la Biblioteca Gabriel Ferraté, colaboradores de la conferencia Tecnologia vislumbrada en los videojuegos impartida por Alfonso Azpiri y moderada por Jordi Ojeda. la conferencia estaba organizada por la Societat Catalana de Tecnología y la Càtedra Unesco de Tècnica i Cultura de la UPC, y contó con el soporte de Planeta DeAgostini.

A continuación el texto en catalán de la entrevista publicada en la revista Informacions de la UPC.

"Per dibuixar tecnologia utilitzo la imaginació i, algun cop, encerto”
Alfonso Azpiri és un dels grans autors del còmic a Espanya i arreu del món. Les seves creacions han il•lustrat un bon grapat de publicacions i també de videojocs. Precisament, la seva estreta relació amb el món dels videojocs el converteix en tota una veu autoritzada per parlar del pas del pinzell al píxel.

És aficionat als videojocs?
Ho era molt més abans que no pas ara. Vaig començar amb l’ordinador Spectrum de 128 Kb, però la meva gran fal·lera pels videojocs va arribar amb les primeres consoles, que tenen una qualitat gràfica millor, tot i que eren una mica rudimentàries.
Quan m’hi vaig enganxar, els que més m’agradaven eren els jocs d’avions. L’F-18 em tenia totalment fascinat. Podia moure’m per la pista, posar-hi combustible... Podia volar! Em podia passar fins a les sis o les set del matí jugant. Només em faltava posar-me un casc de pilot.

I alguna cosa va canviar en la seva valoració sobre els videojocs...
Amb el temps, els gràfics han anat guanyant qualitat i els jocs són molt més sofisticats. Recordo que en els últims jocs d’aviació que em vaig comprar no podia ni tan sols fer enlairar l’aparell de la pista. Necessitava un curset previ de pilotatge i jo el que volia era volar , no convertir-me en un pilot professional. Va ser aleshores quan vaig començar a deixar de banda, com a usuari, el tema dels videojocs.

Com a autor, quina és la diferència entre dibuixar una història per al paper o per aun videojoc?
Canvien moltes coses. Quan treballes amb videojocs has de pensar com si fessis dibuixos animats. S’elaboren de manera allargada, en seqüències, en les quals els personatges s’han de moure per tota la pantalla, i es pensa per trams. En la confecció de personatges en moviment, se’n dissenyen, prèviament tots els moviments; com s’ha de bellugar el cul, per exemple.
També m’he trobat que moltes de les portades per a videojocs que he fet, després han acabat influenciant el mateix videojoc. Per exemple, una vegada em van encarregar fer la portada del joc de la pel•lícula Titanic. Jo els preguntava de què anava exactament el joc i no m’ho podien dir perquè encara estaven elaborant. Aleshores havia de fer volar la imaginació. En aquella ocasió vaig dibuixar un home granota atacat per un pop gegant que, finalment, va acabar sortint al joc perquè els va agradar la idea.

Als seus dibuixos hi apareix força tecnologia, des de les armes que usen alguns personatges fins a les naus de l’espai. Es documenta a l’hora de dibuixar?
El que més he utilitzat és la meva pròpia imaginació. Amb tot, altres vegades sí que ha estat necessària una certa tasca de documentació prèvia per donar una sensació de versemblança. Les pel•lícules també m’han influït molt. Per exemple, quan em van encarregar fer la portada de Rocky em vaig dedicar durant un cert temps a estudiar fotografies de combats de boxa o a mirar altres personatges de còmic sobre el quadrilàter per veure quines eren les postures que feien, quines m’agradaven més, i, finalment, em decidia per una. En aquest cas va ser el cop final, amb el boxejador contra les cordes. Va tenir un èxit aclaparador. També he dibuixat armes impossibles, com en el joc After the war, o jeeps amb míssils que no he vist mai.

Jules Verne va escriure sobre un viatge a la Lluna i més tard l’ésser humà hi va arribar. Ha dibuixat alguna cosa en el passat que ha vist avui?
D’alguna manera es podria dir que sí. En el seu moment vaig dibuixar rellotges amb imatges, que ara s’assemblen molt al que podem veure avui en alguns aparells. Val a dir que no crec que jo sigui l’inventor de tot això, òbviament, però sí que és cert que la tecnologia, per les raons que siguin, ha avançat en aquesta direcció. Imagino que es deu al fet que la immensa majoria dels autors hem begut de les mateixes fons a l’hora d’imaginar les nostres històries.

Quin és el seu mètode de treball? Fa ús de la tecnologia quan crea?
El que no em pot mancar mai és la meva taula, els papers, els llapis de colors i, des de fa uns anys, un ordinador davant meu. No puc estar-me’n. L’utilitzo per escanejar dibuixos, principalment. He arribat a posar els primers color a alguns treballs amb el programa Adobe, però gairebé mai no l’utilitzo per a això. En aquest aspecte encara sóc de la vella escola. Tot i així, reconec que hi ha autèntics mestres a l’hora de treballar amb ordinadors en l’àmbit de la il•lustració.

Alfonso Azpiri és creador de còmics especialitzat en el gènere de la ciència ficció. Va oferir una xerrada a la UPC el 5 de maig, titulada “Tecnologia futurista en els videojocs” dins el Cicle de Lectures 2010 “Còmic, ciència i tecnologia”.

Nascut a Madrid l’any 1947, Azpiri assegura que la seva carrera va començar quan de petit li va caure a les mans un llibre de Jules Verne.
Professionalment, ha cultivat amb èxit els gèneres de l’eròtica i de la ciència-ficció. Els seus dibuixos han estat la portada de molts dels primers jocs d’ordinador que van veure la llum a Espanya i que avui formen part de la memòria col•lectiva de molts aficionats. El llibre Spectrum (Planeta DeAgostini) recopila aquells dibuixos, que van captivar milers d’usuaris dels videojocs. Els seus personatges famosos recordats són Mot, el protagonista d’un còmic que durant molts anys va publicar el diari El país, i la voluptuosa i perillosa Lorna.












No hay comentarios:

Publicar un comentario